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无形化有形是为了更好地掌握与使用,而有形化无形才能真正的融会贯通,活学活用,不断创新。 为了打破规则就要了解规则,创意来自跨界思考,而不是同类模仿。 无我的表面是不投入感情与没有感情波动,本质则是每次都以崭新的自己去看待,现在的自己不是过去的自己延续,不能用过去来定义现在的自己,不受过去的局限。 快乐是大脑明白努力的收获与意义,然后我们通过艰苦的奋斗从而实现目标的喜悦,也就是说我们都想要没有痛苦的快乐,但是这个不对的,往往通往快乐之前都是会经历艰苦或痛苦的,也就是说没有绝对的快乐, 只有相对的快乐,这种快乐更持久,影响也更长远,还有一种快乐,这种快乐是自身不需要经历艰苦与痛苦,通过药物刺激或者某些行为来让身体分泌相关物质从而达到快乐,这种快乐极其容易,而且大脑的反应也极其的迅速激励,而且不需要经历痛苦,瞬间就能体会到,甚至说过程就是快乐的,这种快乐不持久,反应迅速而且消失的也迅速,这样会出现一个问题,那就是强大的落差感体验,使得我们在喜悦之后,当回归平静没有刺激的时候,其因为体会到了强刺激,使得没 ...
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按科研领域来看,横向是理论,纵向是应用,从横向角度对比往往是理论的对比,从纵向角度对比,往往是应用是上的对比。 做科研更关注于知识的学习与创新以及能力的提高与学习,衡量做一件事的有没有用,我认为要么提高技能的熟练度,要么就是学习新的技能,但是有没有用另谈,世界有无用对我们来说无所谓,因为这个世界不是因为你而转动的,所以我们关注于自身的舒适与快乐就行,比如学到了东西就挺快乐的。 我们思考事物的格局要打开,我们不能想的是眼前的事物,我们要能够有宇宙的世界观,这样我们才能够达到无我的境界。 一个形式化化的或者系统化的事物,随着发展会逐渐的复杂化,这个问题将导致门槛逐渐提高,使得只有少数收到教育的人的才能进入,我们可以通过文化转移即换个系统来使其削弱,开发出新的形式原则,科研就是在不断的复杂然后开发,如果我们能够将这些统一起来,那么将会使一个复杂的事物变得整体简单化。 一个事物如果发展成只有少数精英阶层的人才能使用参与的,那么这个事物极其的不好,尤其是游戏音乐等艺术。 &e ...
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复原一些事物需要一些事物的痕迹线索,例如扩散,但是一旦这个链条改变了则无法复原了,当然如果改变有顺序,通过顺序修改有达到了目的也是可以复原的。 无形的事物很难去利用,但是却能够千变万化没有限制,有形的事物能够被利用但是却固定无法改变。
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我们要学会对痕迹的敏感性,这个痕迹是能够评价某个人的行为,通过他们做事的行为痕迹与思维痕迹,我们能够大致琢磨出别人的本质(性格价值观),从而要能够看出别人的真正需求。 如果要做领导,我们要转变思维,我们要明白你需要的是管理思维,你需要的是让你的团队更强,记住是团队而不是你自己,你不要说别人做不好你就自己做,你得而且必须得让他们去做然后做好,这样才能提升他们的能力,也就是说无能的领导,严格的需求这个才能够让你成长,反而那种有能力的领导,愿意自己去做然后一做就上瘾,一发不可收拾的领导,反而不是好领导,这种人是好人但是作为领导来说不是好的。 当我们要想了解别人追求什么东西时,我们不能直接询问,首先这会引起别人的戒心,然后当别人去有意识的想时,他可能反而想不起来,而且他肯定有很多东西是不会讲的,那么思考也就很长,那么我们应该通过别人对别人的评价了解别人,也就是说镜子效应,一个人看东西的想法看法往往是自己内心的或者潜意识所要表达的东西,通过别人对别人的评价可以看出这个人想要什么需要什么,因为人评价是基于自己的标准来的,通过这个就 ...
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无我、无形,才能随时都能够适应,与改变,才能快速反应与行动。
游戏设计快乐之道动态
如果一个人20岁时不开明,就没有勇气,如果40岁的时候不保守,就没有头脑。 人的本性是保守的,而且随着年龄的增长而更加趋于保守,也就是说当遇到问题时,人更倾向于使用过去的方法去解决,即使条件是有一些差别的,人存在着一个问题就是即使大脑反馈我们要终生学习,要坚持学习,要通过训练不断学习,但是在某些方面我们是懒惰的,我们不愿意放弃已知的解决方案。 人总是习惯扮演相同的角色,这个相同是特性相同,同时,我们可以从中观察到很多事物,一个是这个人是什么样的人,另一个就是这个人适合什么样的事物,有时候人的优劣不是决定性的,决定性的是如何使用人,如何让人的价值能力最大化,如何做到1+1>2的效果,识人用人是最大的学问,当给我一堆人,我怎么去组合,怎么去调配,怎么用才能最大化的提高团队性能。年轻时我们要把提高自己的能力为主要矛盾,但是随着年龄的增长,如果还是专注于提高自己的能力就会出现得不偿失,因为年龄增长会出现学习能力的下降,那么我们花同等时间的提升会大打折扣,这样就会浪费时间,而此时我们要做的是提升自己的能力作为次要矛盾,而识 ...
游戏设计快乐之道学习
游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊与钻空子,你唯一的责任是确定这是一款什么样的游戏以及保证游戏传递给玩家的经验。游戏的主题、核心、主体,既可以需要多个系统,也可以需要少量系统,但是对于经验没有贡献的系统是不应该存在的。 关于学习的最重要的事情是,你一旦学会了,就可以结束了,无须再学习一遍。 通过这两句话我要说的是科研方面,一个领域最后发展,很大可能都会出现枯燥、机械化、易于作弊与钻空子,我们要做的是不应该谴责,而是要明白这个科研的是什么样的,这个科研能不能给予我们经验,如果可以,那么这个科研就不能被否定,应该被接受。
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工具的方便使得人们在不必要的事情上节约了时间,但是这个节约的时间原本应该是用在更重要的事情上,其实就是使得效率会更高,这个想法很好,但是很多时候腾下来的时间,人们并不是这样做,反而人们利用这些去休息,反而并不会提高效率,反而可能会使人们变得更懒惰,唉,工具本身目的反而效果相反,我就是这样的,我就是将节约的时间放在了娱乐上,然后,当这个事情结束,转而做后续事情时,我反而无法专注于手下的事,反而不会提高效率,而是使得我的更方面都得到下降,反而自我毁灭了,如果不节约时间我就不会娱乐,也就一直去做,效率反而更高,然后自我满足也更高,我认为这个是很多普通人最真实的写照了。 我发现了这个问题,而且我的现象更加严重,我会想着节约时间,所以我会提高性能,以此节约时间,但是我节约后时间,我发现我不知道干啥了,原本我是有时间做这个事情,但是这个事情做完了,然后我就不知所措,然后就会玩,但是我一旦玩了,我的注意力就会被转移,当我回过来做接下来的事情时,反而效率低下,甚至说根本就是无法深入思考,只能停留于表面,就是我发现我无法自主的提升自我,说白了就是我是那种被动 ...
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人为了便捷简单而不断的发展进步,但是便捷简单又会使人懒惰,那么未来人会怎么样呢? 思考不能死脑筋,不能是啥就是啥,广度思考与深度思考都要有,不能局限一个方面与一个领域。
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自信是一种态度,无论经历多少失败都不能不自信,因为不自信才是最大的失败,才是真正的宣告你的失败。